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Welcome at the Interface Culture program website.

Acting as creative artists and researchers, students learn how to advance the state of the art of current interface technologies and applications. Through interdisciplinary research and team work, they also develop new aspects of interface design including its cultural and social applications. The themes elaborated under the Master's programme in relation to interactive technologies include Interactive Environments, Interactive Art, Ubiquitous Computing, game design, VR and MR environments, Sound Art, Media Art, Web-Art, Software Art, HCI research and interaction design.

The Interface Culture program at the Linz University of Arts Department of Media was founded in 2004 by Christa Sommerer and Laurent Mignonneau. The program teaches students of human-machine interaction to develop innovative interfaces that harness new interface technologies at the confluence of art, research, application and design, and to investigate the cultural and social possibilities of implementing them.

The term "interface" is omnipresent nowadays. Basically, it describes an intersection or linkage between different computer systems that makes use of hardware components and software programs to enable the exchange and transmission of digital information via communications protocols.

However, an interface also describes the hook-up between human and machine, whereby the human qua user undertakes interaction as a means of operating and influencing the software and hardware components of a digital system. An interface thus enables human beings to communicate with digital technologies as well as to generate, receive and exchange data. Examples of interfaces in very widespread use are the mouse-keyboard interface and graphical user interfaces (i.e. desktop metaphors). In recent years, though, we have witnessed rapid developments in the direction of more intuitive and more seamless interface designs; the fields of research that have emerged include ubiquitous computing, intelligent environments, tangible user interfaces, auditory interfaces, VR-based and MR-based interaction, multi-modal interaction (camera-based interaction, voice-driven interaction, gesture-based interaction), robotic interfaces, natural interfaces and artistic and metaphoric interfaces.

Artists in the field of interactive art have been conducting research on human-machine interaction for a number of years now. By means of artistic, intuitive, conceptual, social and critical forms of interaction design, they have shown how digital processes can become essential elements of the artistic process.
Ars Electronica and in particular the Prix Ars Electronica's Interactive Art category launched in 1991 has had a powerful impact on this dialog and played an active role in promoting ongoing development in this field of research.

The Interface Cultures program is based upon this know-how. It is an artistic-scientific course of study to give budding media artists and media theoreticians solid training in creative and innovative interface design. Artistic design in these areas includes interactive art, netart, software art, robotic art, soundart, noiseart, games & storytelling and mobile art, as well as new hybrid fields like genetic art, bioart, spaceart and nanoart.

It is precisely this combination of technical know-how, interdisciplinary research and a creative artistic-scientific approach to a task that makes it possible to develop new, creative interfaces that engender progressive and innovative artistic-creative applications for media art, media design, media research and communication.

MITTEILUNG

FWF fördert neues Forschungsprojekt der Kunstuni Linz mit 6,1 Millionen Euro

Professor*innen für Designforschung, Industrial Design, Kulturwissenschaft und Tangible Interaction Design beteiligen sich an dem Projekt „Twist, Shift an Shake – Diversabilities for Art and Design“.

Welches Wissen können wir erschließen, wenn wir diverse Fähigkeiten ins Zentrum von designerischen und künstlerischen Prozessen stellen? Dieser Forschungsfrage widmen sich in den kommenden fünf Jahren an der Kunstuniversität Linz die Professor*innen Florian Sametinger (Koordination und Designforschung), Mario Zeppetzauer und Elke Bachlmair (beide Industrial Design), Karin Harrasser (Kulturwissenschaft am Internationalen Forschungszentrum Kulturwissenschaften in Wien) sowie Martin Kaltenbrunner (Tangible Interaction Design). Das transdisziplinäre Forschungsprojekt zwischen Design, Kunst und Human Computer Interaction kooperiert mit Katta Spiel (Critical Access in Embodied Computing) an der Technischen Universität Wien.

Im Rahmen des Programms „Emerging Fields“ des Österreichischen Wissenschaftsfonds gibt es dafür eine Förderung in der Höhe von 6,1 Millionen Euro für die nächsten fünf Jahre. Hintergrund: Das Programm Emerging Fields des FWF richtet sich an Forschungsteams, die Pionierarbeit in der Grundlagenforschung leisten und bereit sind, etablierte Denkansätze zu durchbrechen. Forschenden soll ermöglicht werden, besonders risikoreiche Ideen zu verfolgen. Im Fokus steht die Förderung von Forschung, die das Potenzial besitzt, in ihrem Feld einen Paradigmenwechsel und in weiterer Folge disruptive Innovationen auszulösen. Konkret richtet sich das Förderangebot an Konsortien von drei bis sieben international herausragenden Forscher*innen an einer oder mehreren österreichischen Forschungsstätten.

Das Forschungsprojekt „Twist, Shift an Shake – Diversabilities for Art and Design“ an der Kunstuniversität Linz widmet sich der Agenda, dass Menschen, die die Welt abseits von dominanten Normen wahrnehmen und fühlen oder sich in ihr kreativ bewegen, selten in Design und Kunst mitgedacht werden. Twist, Shift & Shake fragt anders: Was können Design und Kunst wissen, wenn diverse Fähigkeiten als methodische Grundlage eingesetzt werden? Ein Forschungs-Hub und vier Labs an der Kunstuniversität Linz und der TU Wien arbeiten in Teams, in denen sich vielfältige Fähigkeiten zusammenfinden, gemeinsam daran, einen Paradigmenwechsel zu erreichen, bei dem Diversität die Voraussetzung für Forschung und Gestaltung darstellt.

Dazu Florian Sametinger, Koordinator an der Kunstuniversität Linz: „Wenn Personen mit unterschiedlichen Lebensrealitäten Forschung zu Kunst und Design gemeinsam gestalten, können Fragen gestellt werden, die bisher nicht gestellt wurden – und Ausdrucksformen erkundet werden, denen bisher strukturell keine Beachtung geschenkt wurde.“

Andre Zogholy, Vizerektor für Forschung an der Kunstuniversität Linz: „Wir freuen uns sehr über die Bewilligung unseres Projekts Diversabilities for Art and Design. Die Kunstuniversität Linz sieht sich in ihren profilbildenden Schwerpunkten nicht nur der Diversität, sondern auch der Inklusion verpflichtet. Es ist uns ein Anliegen, gemeinsam an einer Gesellschaft zu arbeiten, in der auch Kunst und Design zum integralen Bestandteil für gleichberechtigtes Zusammenleben wird.“

Florian Sametinger ist promovierter Designer & Design Researcher und seit Oktober 2023 Professor für Designforschung und Designtheorie an der Kunstuniversität Linz. In seiner praxisbasierten Forschung erörtert er insbesondere Themen rund um partizipatorisches Design, Nachhaltigkeit, Social Design und gesellschaftliche Transformation. Auch seine im Institut für Design angedockten interdisziplinären Lehrveranstaltungen drehen sich rund um diese Themenbereiche. Neben der theoretisch-praktischen Exploration an der Kunstuniversität Linz beschäftigt er sich mit seiner Agentur KITE Design Research in Berlin mit der angewandten Seite von Designforschung.

Webmeldung des FWF

Emerging Field „TSxS – Diversabilities for Art and Design“

Konsortiumsmitglieder und Forschungsstätten (v. l. n. r.): Elke Bachlmair (Kunstuniversität Linz), Florian Sametinger (Koordinator, Kunstuniversität Linz), Martin Kaltenbrunner (Kunstuniversität Linz), Katta Spiel (Technische Universität Wien), Karin Harrasser (Kunstuniversität Linz) (nicht im Bild), Mario Zeppetzauer (Kunstuniversität Linz) (nicht im Bild)